El diario
FortalezaUna Pesadilla tiene más probabilidad de atacar en la oscuridad.
DebilidadEncender las luces a su alrededor reduce su probabilidad de atacar.
Cómo caza
Umbral de cacería
- Luz apagada en su habitación: 60%
- Luz encendida en su habitación: 40%
Estándar: 50% de cordura promedio.
Velocidad
1.7 m/s, la de la mayoría de los fantasmas.
Acelera al verte, hasta 2.8 m/s en 13 s.
- Solo cuentan las luces del cuarto; tu equipo y las velas no.
Cómo se comporta
- Nunca enciende una luz.
- Si prendes una luz a 4 m o menos de ella, 1 de cada 7 veces la apaga al instante (aunque la caja de fusibles esté apagada, e incluso durante un evento).
- Rompe focos en eventos más seguido (11.1% contra 6.7%).
- No hace el parpadeo de luz que deja EMF en el interruptor.
Cómo probarlo
Apagón instantáneo
ConcluyenteCómo: Durante un evento fantasma, prende una luz cercana.
Resultado: Si la apaga en pleno evento (no al inicio ni al final), es Pesadilla.
La luz que no dura
IndicioCómo: Prende luces cerca de ella, dejando unos segundos entre cada intento.
Resultado: Si las apaga en cuanto las prendes, apunta a Pesadilla.
Qué lo descarta
- Encender una luz.
- EMF en un interruptor por un parpadeo de luz.
Cómo sobrevivir
- Deja encendidas las luces de su cuarto y los cercanos.
- Si la cordura ya bajó de 40%, puede convenir dejarle el cuarto a oscuras para que no deambule.
Datos extra
Mecánica
Rompe focos en eventos 11.1% de las veces (6.7% los demás).
Folklore
Viene de la 'Mara' escandinava, una mujer maldita que de noche se sentaba en el pecho de sus víctimas y las paralizaba. De ella viene la palabra 'nightmare' (pesadilla en inglés).
Historia
Antes del acceso anticipado, la Pesadilla causaba alucinaciones que bajaban la cordura y se detenían prendiendo y apagando la linterna. En 0.3.1.0 el diario volvió a mostrar por error esa descripción vieja.
En detalle
Basado en el artículo «Mare» de la Phasmophobia Wiki de Fandom (versión del 29 de septiembre de 2026, autores), bajo licencia CC BY-SA 3.0. Redactado en español por Phasmopedia.
Actividad
- No puede encender luces y, entre sus interacciones, prefiere apagarlas.
- Tampoco hace el parpadeo de luces que deja una lectura de EMF en el interruptor (el parpadeo «ambiental» sí).
- No tiene nada especial con los monitores, los televisores, las luces con sensor de movimiento de Bleasdale Farmhouse ni la caja de fusibles: los prende y apaga como cualquier fantasma. Aunque, por un error, todavía no puede encender monitores ni televisores.
- Tampoco tiene nada especial con el fuego: puede encender velas y demás.
- Elige el evento de romper focos el 11.11% de las veces (los demás, 6.67%).
- Si las luces de su habitación actual están encendidas, hace paseos largos el 50% de las veces.
- A diferencia de casi todos, puede hacer paseos largos aunque no esté en su habitación favorita, siempre que esa habitación esté iluminada.
Habilidad: apagar la luz que prendes
- Si un jugador enciende una luz (no cuentan TV ni computadoras) a 4 m o menos de la Pesadilla y en su mismo piso, tiene 1/7 de probabilidad de apagarla casi al instante, en 1 s como máximo.
- Cada luz tiene una espera de 10 s por jugador después de encenderla o apagarla, y no puede usar la habilidad sobre una luz en espera.
- Funciona aunque la caja de fusibles esté apagada o rota, pero no si el foco está roto. También funciona durante un evento.
Cacería
Su umbral depende de si la habitación donde está tiene la luz encendida:
| Luz de la habitación | Umbral de cacería |
|---|---|
| Apagada | 60% |
| Encendida | 40% |
Vale aunque la caja de fusibles esté apagada o rota, pero no si las luces de la habitación están destruidas. Otras fuentes de luz (tu equipo, las velas) no cuentan.
Estrategia
- Cuidado al usar la Spirit Box o buscar orbes para saber dónde está: con la luz apagada caza antes, y puede empezar una cacería contigo muy cerca.
- Una vez identificada, hay dos formas de manejarla:
- Deja encendidas las luces de su habitación favorita y de las de al lado para bajar su umbral.
- Cuando la cordura ya esté por debajo de 40%, cazará igual con o sin luz. Entonces puede convenir dejar su habitación a oscuras: así se aleja menos y caza más desde ahí, que es menos peligroso que tenerla paseando por todo el mapa (y quizá cambiando de habitación favorita).
- En los dos casos, tener a alguien cerca de los interruptores ayuda a volver a prender las luces si ella las apaga o si saltan los fusibles.
- La luz no cambia su probabilidad de romper focos. Si quieres una habitación con luz, evita quedarte en ella para que no rompa el foco.
Cómo identificarla
Es de los fantasmas más difíciles de identificar por comportamiento. Señales:
- Apaga la luz apenas la prendes. Espera unos segundos entre encender luces. Cuando se manifieste en un evento, prende luces cercanas: los fantasmas normalmente no tocan luces durante un evento de manifestación, así que si una se apaga en medio del evento (no al principio ni al final), es una Pesadilla.
- Prefiere los eventos de romper focos.
- Caza un poco antes a oscuras o un poco después con luz, aunque esto no es muy confiable.
- Si sueles dejar la luz encendida cerca de ella y la ves pasear seguido a habitaciones donde nadie entró, o cambiar mucho de habitación favorita en Profesional o más, puede ser una Pesadilla.
Para descartarla:
- Si el fantasma enciende una luz, no es una Pesadilla. Pero que nunca encienda una no la confirma: cualquier fantasma puede no hacerlo en toda la partida.
- Cualquier fantasma puede apagar una luz justo después de que la prendes, por pura casualidad. Algunos eventos también apagan las luces al principio o al final; eso no es su habilidad.
- Si ves un parpadeo de luces fuera de eventos y cacerías y aparece una lectura de EMF en el interruptor, no es una Pesadilla.
Curiosidades
- En la revisión del diario de la versión 0.3.1.0, su descripción cambió por error a una versión vieja, en la que causaba alucinaciones que bajaban la cordura y se detenían prendiendo y apagando la linterna. Esa mecánica se cambió antes del acceso anticipado por la del umbral según la luz. Las alucinaciones llegarán, sin estar ligadas a un fantasma, con la actualización «Horror 2.0».
- Se basa en la mara de la mitología escandinava y germánica. No era un espíritu, sino una mujer que se transformaba de noche por una maldición ligada a su nacimiento; en un hombre, esa misma maldición creaba un hombre lobo.
- La mara entraba de noche a las casas y se sentaba sobre el pecho de sus víctimas, que quedaban paralizadas y con sensación de ahogo. También causaba las pesadillas, y de ahí sus nombres: nightmare en inglés y mardröm en sueco. Atacaba al ganado, que quedaba agotado y enfermo, y dejaba nudos y enredos en el pelo de personas y animales.
- Para ahuyentarla había que encontrar su «árbol de la mara», al que estaba ligada y que se reconocía por sus ramas enredadas (en realidad, las «escobas de bruja», causadas por fitoplasmas). Una rama de ese árbol en la cama de la víctima la alejaba. Se la describía como una mujer pálida y demacrada, con manos como garras, pelo largo y enredado y ojos pálidos. En el juego puede tener cualquier aspecto, incluso de hombre.
Historial de cambios
| Versión | Cambio |
|---|---|
| Alfa, 18 mar 2020 | Pide Spirit Box como evidencia en vez de EMF 5. |
| Alfa, 7 ago 2020 | Mirarla baja la cordura un poco más rápido que con otros fantasmas (parece que luego se quitó). |
| Alfa, 17 ago 2020 | Su habilidad cambia: ya no causa alucinaciones, ahora caza antes a oscuras y después con luz. |
| 0.2.11.0 | Ya no puede encender luces. |
| 0.3.0 | Antes de esta versión, sus evidencias eran Spirit Box, Orbes fantasma y Temperaturas bajo cero. |
| 0.3.1.0 | Se agrega por error una descripción con su habilidad vieja; se corrige en un parche de la misma versión. |
| 0.5.0 | Puede apagar al instante las luces que prende un jugador. Prefiere apagar luces. Pasea más con las luces encendidas. Prefiere los eventos de romper focos. |
| 0.9.0 | Ya no cuenta los teclados ni los controles de TV como fuentes de luz. |
Fuente: phasmophobia.fandom.com/wiki/Mare. Verificado para la versión v0.19.0.2 del juego (26 de septiembre de 2026).
