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Fantasma 15 de 30

Kormos

Casi ciego, pero oye tus pasos desde 30 metros. Quédate quieto y no te encuentra.

Umbral de cacería
50% / 70%
Velocidad
1.7 a 2.21 m/s
Acelera al verte
Sí
En esta ficha

El diario

FortalezaLos Kormos tienen un oído increíble.

DebilidadLos Kormos están casi ciegos.

Cómo caza

Umbral de cacería

  • Normal: 50%
  • Si alguien corre en su misma habitación: 70%

Estándar: 50% de cordura promedio.

Velocidad

Base 1.7 m/s; x1.3 cuando va hacia un sonido sin verte.

Estándar: 1.7 m/s; acelera al verte hasta 2.8 m/s en 13 s.

  • No te ve como los demás: aunque estés a su lado, si estás quieto no sabe que estás ahí.
  • Pero si te MUEVES a 5 m o menos, sin muebles ni paredes de por medio, se 'fija' en ti como si te viera: te persigue y acelera igual que cualquier fantasma que te tiene a la vista.
  • Oye tus pasos: corriendo hasta 30 m, caminando 15 m, agachado 10 m. Solo en su mismo piso.
  • Sin tenerte fijado, te mata solo si choca contigo: a 0.5 m o menos (1.1 m los demás).

Cómo se comporta

  • No hace eventos de bola de niebla ni de persecución.

Cómo probarlo

  • Estatua

    FuerteRiesgo alto

    Cómo: Durante una cacería, quédate quieto en un área abierta (con incienso listo).

    Resultado: Si pasa cerca sin ir directo hacia ti, pero te encuentra en cuanto caminas, es Kormos.

Qué lo descarta

  • Hacer un evento de bola de niebla o de persecución.

Se confunde con

Cómo sobrevivir

  • No necesitas escondite: quédate quieto en una esquina, lejos de su camino.
  • Si te mueves, hazlo agachado.
  • En otro piso no te oye.

Por qué pasa

Por qué confunde: se mueve 'raro' para quien espera un fantasma normal. Pasa junto a jugadores quietos sin verlos y de repente sale disparado hacia alguien que caminó a lo lejos. No es azar: va hacia el ruido de pasos más fuerte (correr > caminar > agachado), y hacia un sonido va 30% más rápido.

Por qué parece que 'te vio' de cerca: a 5 m o menos, moverte sin obstáculos cuenta como si te viera, con la misma aceleración que un fantasma normal cuando te tiene a la vista.

Datos extra

Mecánica

  • Te 'escucha' en pulsos: una vez por segundo revisa los pasos de ese momento. Si tu paso no coincide con el pulso, no te oye.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

Casos extremos

  • Sumando su 'pseudo visión' de cerca y el 30% extra al ir hacia un ruido, puede llegar a 3.65 m/s: el segundo más rápido del juego, justo detrás del Moroi.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

Folklore

  • En el folklore túrquico, los kormos son espíritus ciegos que escaparon del inframundo. 'Görmöz' significa 'sin vista' en turco moderno.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

Historia

  • Al salir mataba a través de pisos, paredes y hasta afuera de la casa, y te oía durante el periodo de gracia; todo se corrigió en 0.17.1.4 y 0.18.0.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

En detalle

Basado en el artículo «Kormos» de la Phasmophobia Wiki de Fandom (versión del 28 de septiembre de 2026, autores), bajo licencia CC BY-SA 3.0. Redactado en español por Phasmopedia.

Actividad

No puede hacer los eventos de niebla ni de persecución.

Cacería

  • Umbral de cordura: 50%, que sube a 70% si un jugador corre en su misma habitación.
  • Es casi ciego. No tiene línea de vista, salvo que te acerques a 5 m o menos sin obstáculos entre ustedes (muebles, paredes). Sin verte, igual puede matarte si choca contigo por casualidad.
  • Por eso su rango para matar es menor: te mata al instante a 0.5 m o menos (los demás, a 1.1 m), y a 0.6 m después de 1 s (los demás, a 1.5 m).
  • A diferencia de los demás, puede cambiar su punto de destino antes de llegar al anterior, cada 5 a 10 s.
  • Velocidad base: 1.7 m/s. Cuando va hacia un punto detectado sin verte, su velocidad se multiplica por 1.3.

Oído agudo

Además de detectar voces y aparatos electrónicos, oye los pasos de los jugadores cercanos. No cuentan otros sonidos, como la respiración o un objeto lanzado. El juego guarda un solo sonido por jugador.

Cada segundo de la cacería (sin contar el periodo de gracia ni la ceguera del incienso) hace un «pulso de escucha»: borra lo que había detectado y busca pasos recientes. Detecta un paso si el sonido (que dura unos 0.2 a 0.4 s) coincide con el pulso. Ignora los pasos que:

  • están fuera del alcance de la tabla,
  • están en otro piso,
  • o están a una distancia por el camino mayor que 1.5 veces ese alcance.
Prioridad Movimiento del jugador Alcance
Más alta Corriendo 30 m
Media Caminando de pie 15 m
Más baja Caminando agachado 10 m

Si no iba ya hacia un punto, elige el paso de mayor prioridad (o el más cercano, si hay empate), pone un punto de destino en la posición exacta del jugador y arranca un temporizador de 5 a 10 s. Cuando se acaba el temporizador o llega al punto, si oyó otro paso pone un nuevo destino donde sonó y reinicia el temporizador. Si no oyó nada, vuelve a deambular.

Estrategia

  • Durante la cacería, no te muevas. Si tienes que moverte, hazlo agachado: así solo te oye a 10 m, en vez de 15 m caminando de pie o 30 m corriendo (agachado o no).
  • No oye entre pisos: si está en otro piso, muévete todo lo que quieras.
  • No necesitas esconderte. Como casi no ve y no detecta a quien está quieto, quedarte inmóvil es bastante seguro. Solo evita los lugares por donde probablemente pase, porque le basta con chocar contigo para matarte. Quedarte quieto en una esquina del mapa reduce mucho el riesgo.

Cómo identificarlo

  • Es uno de los tres fantasmas (con el Hantu y el Onryo) cuyas tres evidencias no descartan al Mímico. Confírmalo o revisa si da Temperaturas bajo cero: si las da, es el Mímico.
  • Quédate quieto en un lugar abierto durante una cacería. Si no va directo hacia ti cuando un fantasma normal ya te habría visto, puede ser un Kormos. Descarta a la Banshee haciendo que todos prueben lo mismo a la vez, o moviéndote para ver si te detecta por los pasos.

Curiosidades

  • En el folclore túrquico, los kormos son espíritus malignos y ciegos que escaparon del inframundo prometiendo portarse bien. De vuelta en el mundo de los vivos, pueden hacer el bien y ganarse el paraíso, o seguir siendo malignos y volver al Tamag, el infierno. En turco moderno, görmöz significa «sin vista».
  • Si acumula aceleración mientras estás a menos de 5 m y luego suma el multiplicador de ir hacia un punto lejano, puede llegar a 3.65 m/s. Eso lo deja, por poco, como el segundo fantasma más rápido, detrás del Moroi a toda velocidad (3.71 m/s).

Historial de cambios

Versión Cambio
0.17.1.0 Se agrega el Kormos.

Fuente: phasmophobia.fandom.com/wiki/Kormos. Verificado para la versión v0.19.0.2 del juego (26 de septiembre de 2026).