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Ícono de Jinn
Fantasma 14 de 30

Jinn

Con la luz encendida, si te ve de lejos se lanza a 2.5 m/s. Córtale la luz y pierde su poder.

Umbral de cacería
50%
Velocidad
1.7 a 2.5 m/s
Acelera al verte
Depende
En esta ficha

El diario

FortalezaUn Jinn viaja más rápido si su víctima está lejos.

DebilidadApagar la fuente de energía del lugar le impide usar su habilidad.

Cómo caza

Umbral de cacería

  • Siempre: 50%

Estándar: 50% de cordura promedio.

Velocidad

Estándar, pero si la caja de fusibles está encendida, te ve y estás a más de 3 m, va a 2.5 m/s fija.

Estándar: 1.7 m/s; acelera al verte hasta 2.8 m/s en 13 s.

  • Las luces encendidas no importan: solo cuenta la caja de fusibles.

Cómo se comporta

  • Su habilidad (solo con la caja de fusibles encendida): quita 25% de cordura a un jugador en su cuarto o a 3 m o menos, y deja EMF 2 o 5 en la caja de fusibles.
  • Nunca apaga la caja de fusibles directamente (pero puede fundirla si enciende demasiadas luces).

Cómo probarlo

  • El arrancón

    FuerteRiesgo alto

    Cómo: Con la caja encendida, espera la cacería al fondo de un pasillo largo, con línea de visión.

    Resultado: Si al verte acelera de golpe, es Jinn.

  • EMF en la caja

    Fuerte

    Cómo: Deja un lector EMF junto a la caja de fusibles encendida.

    Resultado: Si marca EMF sin que la caja se apague, o alguien pierde 25% de golpe, es Jinn.

Qué lo descarta

  • Apagar la caja de fusibles directamente (si se funde por sobrecarga, todos los interruptores se apagan; si la apaga el fantasma, no).

Se confunde con

Cómo sobrevivir

  • Apagar la caja de fusibles le quita su habilidad, pero la oscuridad baja la cordura: decide qué te conviene.

Datos extra

Mecánica

  • Cómo saber si la caja de fusibles la apagó el fantasma o se fundió: si se funde, todos los interruptores se apagan; si la apaga el fantasma, se quedan como estaban.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

Mito

  • Mito: el Jinn interactúa más con aparatos eléctricos. Falso: tiene la misma probabilidad de tocar cualquier cosa.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

Folklore

  • En la mitología árabe, los genios (jinn) fueron creados de fuego sin humo antes que la humanidad; comen, envejecen y tienen hijos, y no son buenos ni malos por naturaleza.

    Wikiphasmophobia.fandom.com

En detalle

Basado en el artículo «Jinn» de la Phasmophobia Wiki de Fandom (versión del 29 de julio de 2026, autores), bajo licencia CC BY-SA 3.0. Redactado en español por Phasmopedia.

Actividad

No puede apagar la caja de fusibles directamente. Pero sí puede hacer que salte encendiendo demasiadas luces y sobrecargándola.

Habilidad: robar cordura

  • Primero revisa si la caja de fusibles está encendida. Si lo está, 5 s después revisa si hay jugadores en su misma habitación o a 3 m o menos.
  • Si los hay, elige al primero de la lista (el orden en que entraron al lobby) entre los que están en rango y le quita 25% de cordura de golpe.
  • Al hacerlo deja una lectura de EMF 2 o 5 en la caja de fusibles.

Cacería

Si se cumplen las tres condiciones:

  • la caja de fusibles está encendida,
  • tiene línea de vista con el jugador que persigue,
  • y está a más de 3 m de ese jugador,

su velocidad queda fija en 2.5 m/s mientras se cumplan. Si no, se mueve a la velocidad normal, con un detalle: mientras va a 2.5 m/s, la aceleración por verte se sigue acumulando «por detrás» y se aplica cuando deja de cumplirse alguna condición.

Que las luces estén encendidas o apagadas no afecta a sus habilidades; solo importa la caja de fusibles.

Estrategia

Apagar los fusibles le impide usar sus habilidades, pero deja el mapa a oscuras y la cordura baja más rápido. Decide si te conviene frenar sus habilidades a cambio de más cacerías por tener menos cordura. Puedes compensarlo llevando velas encendidas, que reducen la pérdida de cordura.

Cómo identificarlo

Las dos pruebas se hacen con los fusibles encendidos:

  • Por su velocidad. Espera la cacería al fondo de una habitación larga o un pasillo, lejos de donde se espera que entre y con vista despejada. Escucha sus pasos y fíjate en su velocidad antes y después de verte. Si acelera de golpe para perseguirte, probablemente es un Jinn. Usa incienso si hace falta.
    • No lo confundas con el Revenant: los dos aceleran al instante al verte, pero el cambio del Revenant es mucho más brusco.
  • Por el EMF en la caja de fusibles. Deja un lector EMF en la caja de fusibles encendida. Si marca algo pero los fusibles nunca se apagaron, muy probablemente es el Jinn usando su habilidad (descarta otras causas, como la puerta de la caja). Si a alguien le baja 25% de cordura de golpe, también apunta al Jinn.

Que los fusibles se apaguen solos no lo descarta, porque puede hacerlos saltar con demasiadas luces. Cuando saltan, todos los interruptores también se apagan; cuando un fantasma los apaga a mano, los interruptores quedan como estaban. Así se distinguen.

En dificultades personalizadas con la caja de fusibles rota, o si se rompe con el deseo de actividad de la pata de mono, el Jinn no se puede identificar por comportamiento, solo por evidencias. Sin evidencias es casi imposible: solo queda descartar a todos los demás, y según la habitación puede que ni eso se pueda.

Curiosidades

  • Los yinn vienen de la mitología árabe, aunque hay descripciones parecidas en la antigua Mesopotamia; el islam los hizo populares. Son seres creados antes que el ser humano a partir de un fuego sin humo. Suelen ser invisibles, pero pueden tomar muchas formas: serpientes, seres alados, gigantes, insectos o humanos.
  • No son muertos vivientes: viven, comen, envejecen y tienen hijos como las personas. Como la humanidad, fueron creados para adorar a Dios, y no son buenos ni malos por naturaleza.
  • Es un mito que el Jinn interactúe más con aparatos electrónicos: tiene la misma probabilidad de interactuar con cualquier cosa cercana.

Historial de cambios

Versión Cambio
Alfa, 2 feb 2020 Su habilidad cambia: ya no afecta al clima, ahora corre si su objetivo corre.
Alfa, 7 mar 2020 Corre más rápido.
Alfa, 10 ago 2020 Ya no apaga la caja de fusibles.
Alfa, 24 ago 2020 Su habilidad pasa a ser más velocidad cuando está lejos de su objetivo.
0.3.0 Antes de esta versión, sus evidencias eran EMF nivel 5, Spirit Box y Orbes fantasma.
0.5.0 Su velocidad de persecución sube a 2.5 m/s. La distancia a la que frena baja a 3 m.
0.6.2.0 Al usar su habilidad, deja el EMF en la caja de fusibles en vez de donde está.
0.7.0 La habilidad afecta a quien esté en su habitación o a 3 m o menos. El EMF aparece en la caja de fusibles cuando baja la cordura de cualquier jugador, no solo la del anfitrión.

Fuente: phasmophobia.fandom.com/wiki/Jinn. Verificado para la versión v0.19.0.2 del juego (26 de septiembre de 2026).